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P.T: El día que una demo me vendió una consola

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Cuando Kojima anunció Silent Hills, de la forma que solo él sabe, y demostrando por qué es un auténtico monstruo creativo de la industria, busqué en YouTube un gameplay de su demo. Vi unos cinco minutos, lo cerré, y a los dos o tres días estaba pidiendo una PS4 por internet.

Hay veces que no necesitas mucho para saber si algo es bueno o malo. El nombre de Kojima en los créditos de cualquier videojuego, por mucho que le pese a cierto sector, es una garantía de que lo que te vas a encontrar va a ser, como mínimo, un producto superior a la media. Algo pensado con el corazón, en vez de con la pasta. Si a ello le sumamos que no se trata de un juego cualquiera, sino de la vuelta de Silent Hill, una de mis tres sagas favoritas, comprenderéis el por qué de mi ansiedad por jugarlo cuanto antes.
No sé por qué, pero estuve con el miedo de que un día decidieran retirar de la store la demo. Nunca se sabe con Kojima.

Antes de seguir quiero avisar que voy a contar algunos detalles sobre el desarrollo de este experimento jugable. Mi consejo, si lo queréis jugar, es que no leáis absolutamente nada de nadie. Llegar virgen a la experiencia que ofrece P.T. es lo mejor que os podría pasar.

pt portada

Ahora sí, no me voy a andar con rodeos: P.T. es la mejor experiencia de terror que se ha hecho nunca en toda la historia de los videojuegos. Y lo es a muchísima distancia de sus competidores.

El contexto es simple, el desarrollo algo más complejo: encarnamos a un varón de avanzada edad que despierta en una habitación vacía y sucia. No se nos explica nada. No hay objetivo ni misión. El jugador decide avanzar porque es lo único que puede hacer. Y lo que se encuentra es el pasillo en forma de ele de una casa tan perfectamente recreada que por momentos consigue aturdir al jugador (¿de verdad se ha alcanzado YA tal nivel de fotorealismo?).

No hay más. Una vista en primera persona y el pasillo de una casa. P.T. explora y exprime hasta el límite el concepto de terror psicológico que tan difícil era de conseguir con las últimas entregas de Silent Hill. Aquel cuya premisa no podía ser más sencilla: la de que no hay mayor miedo que aquel que no puedes identificar.

Ver una criatura espantosa frente a tus morros puede asustar, pero no saber lo que hay detrás de esa puerta entreabierta es una completa tortura psicológica. P.T. juega constantemente con eso, con los nervios del jugador.

Al principio es algo sutil: los golpes en el baño, el ruido de la lámpara balanceándose.
Conforme avanzamos, los fenómenos van mostrándose con mucha mayor violencia: el llanto en el baño, la aparición del fantasma, los susurros de Lisa, ¡la nevera que sangra!

Llega un momento en el que el ambiente está tan cargado que resulta imposible no pausar el juego para respirar tranquilo unos instantes hasta asimilar todo lo que está pasando.

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P.T. es una pieza artesanal tan bien hecha que recuerda a los momentos más brillantes de la saga Silent Hill. ¿Os acordáis de lo que pasaba en el comienzo del primer Silent Hill? Harry entrando en el callejón y encontrándose con la camilla de hospital y la silla de ruedas conforme la oscuridad se iba apoderando cada vez más del lugar.
Cuando llegaba al final del camino veía un cuerpo destrozado en la verja y, al desandar sus pasos, éramos testigos de cómo el sitio había cambiado físicamente, desafiando toda lógica, y encontrándonos con una valla que corta el camino por el que segundos antes habíamos pasado.
Después, la guinda del pastel: tener que morir para poder avanzar, no sin antes dejarnos hasta el último aliento intentando que eso no ocurra.

Lo digo ahora, porque creo que nunca lo he mencionado: el comienzo del primer Silent Hill es uno de los mejores tramos que se han diseñado nunca en toda la historia del medio.
P.T. es así constantemente. Usa ese mismo método para hacer terror, pero de forma mucho más efectiva debido al increíble motor gráfico con el que se ha realizado, donde por momentos parece que estamos en una casa real, y no en una representación en 3D.

He leído a gente decir que, a pesar de ser algo muy bueno lo que han jugado, no tiene nada que ver con Silent Hill. Me sorprende leer eso de tanta gente cuando precisamente P.T. tiene TODO y más de Silent Hill. ¿Desde cuándo la vista en primera persona es un problema para identificar la esencia de la saga? Os recuerdo que Silent Hill 4 ya jugaba con lo que aquí se ha intentado: el poner al jugador en una situación claustrofóbica con una vista en primera persona mientras explora un apartamento del que no puede salir.

Pero no solo es que la mecánica ya se haya intentado utilizar en la saga, es que todo lo que vemos evoca constantemente a esa esencia que tenían los buenos Silent Hill: las situaciones imposibles en la estructura del juego (el pasillo que se repite en bucle), el telón de surrealismo que nos acompaña durante todo el recorrido o incluso el baño como elemento principal donde se origina todo el mal rollo. ¿Hace falta que os recuerde la importancia que tienen los cuartos de baño en todos los Silent Hill, y especialmente en su entrega número cuatro?

P.T, además de contener la casi extinta ‘esencia Silent Hill’, también se le nota la mano de Kojima. Mucha gente ya está empezando a decir que a lo mejor Kojima no se está involucrando mucho y simplemente ha puesto el nombre en los créditos para llevarse las medallas. Lo de siempre: “si esto es tan bueno igual es que no lo ha hecho Kojima”. Estupideces. Cualquiera que haya jugado a juegos de este señor puede identificar perfectamente su sello en P.T, manifestado con esa característica obsesión enfermiza por los detalles y su constante empeño por romper el cuarto muro.

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Lo he dejado para el final, porque es lo más impactante de todo: P.T. rompe constantemente el cuarto muro. ¡Un juego de terror rompiendo el cuarto muro! Esto puede costarle un infarto a más de uno, pero así es. De hecho, antes de empezar la demo, aparece un mensaje diciendo que, por favor, ni se te ocurra jugar si padeces algún problema del corazón. No recuerdo ningún otro juego con un mensaje similar.

En la ruptura del cuarto muro, como decía, es cuando más se nota la mano de Kojima. No quiero estropear la experiencia a nadie, pero hay un momento que recuerda mucho a la famosa escena de Psycho Mantis apagándote la televisión en Metal Gear Solid. En realidad es una mezcla de esa escena y la famosa secuencia del hangar de Metal Gear Solid 2 donde por códec te están diciendo que dejes ya de jugar. Absolutamente brillante, de verdad.

Mención especial para el último puzle del juego. Tan enfermizamente retorcido, por momentos ilógico, que es imposible no ver la cara de Kojima riéndose en tu cara mientras intentas descrifrarlo.

Quiero acabar con una pequeña reflexión: P.T. es TAN bueno, que me deja muchas dudas acerca de lo que vamos a ver en Silent Hills. No dudo de que van a hacer algo rompedor. Pero, ¿estarán a la altura? No estamos hablando solo de una muy buena demo: os estoy diciendo que P.T es mejor que muchos juegos enteros de 70€. Es la mejor experiencia de terror que se ha hecho nunca. Igualarlo va a estar complicado.

Lo seguro es que Hideo Kojima ha conseguido lo impensable: hacer que toda una generación de jugadores vuelva a tener esperanzas en una saga tan maltratada como Silent Hill.

Solo él podía haberlo conseguido.

Una vez más: gracias Kojima.

PD: Para quien se lo esté preguntando, la “demo” me ha llevado dos horas y media completarla. Y, aún así, me he visto en la obligación de consultar pistas en foros de videojuegos. Ahí es nada.


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