Hace poco vi un vídeo de Eurogamer España donde el director de la revista, junto con el director de AnaitGames, se quejaba de que Activision no les había dejado analizar Destiny antes del lanzamiento. Ni a ellos ni a nadie, vaya.
Otra persona que también forma parte del staff, y a todas luces mucho más sensata que el resto, argumentaba que sí le parecía bien que no se les permitiera analizarlo. Recordemos: es un juego online, al límite de lo que se podría considerar un MMO.
No quiero en esta entrada atacar a nadie en particular. La historia anterior me sirve simplemente como punto de partida a lo que quiero hablar ahora.
El motivo estrella que esgrimen los periodistas para querer analizar los juegos antes del lanzamiento, y que de hecho es lo que argumentaba el director de Eurogamer en ese vídeo, es que la prensa es una herramienta para ayudar al jugador.
Ante una brutal campaña de marketing como la de Destiny, decía Xavi Robles, lo único que tiene el jugador para saber si le están vendiendo humo son los análisis de la prensa.
Yo siento discrepar, pero creo firmemente que la prensa especializada, la que se gana la vida con ello, solo sirve como folleto propagandístico del juego en cuestión. Al menos la española.
¿Recuerdan algún caso donde un juego con una gran campaña de marketing detrás haya recibido notas bajas?
Ante productos tan mediáticos los analistas buscan por todos los medios encontrar unas pocas virtudes para agarrarse a ellas y justificar una nota alta o una crítica positiva. Actúan como voceros, una pieza más en el puzle del marketing que hay detrás del videojuego.
No hablo de los famosos maletines, aunque algún caso habrá, pero todos sabemos que en este negocio hay presiones y llamadas de atención cuando los PR de turno ven una crítica negativa a su juego.
No son leyendas urbanas. A nosotros nos ha pasado. ¡Y nos leen cuatro gatos!
Volviendo al tema, como jugador que soy, no solo considero que la prensa especializada no me ha ayudado a decantarme por un juego u otro, sino que en la mayoría de ocasiones he sido engañado por ellos.
La prensa no está para ayudar al jugador. Y a lo largo de todos estos años ha habido muchas pruebas que lo demuestran.
Xenoblade.
El caso más sangrante, y que aún a día de hoy sigo alucinado, ocurrió con Xenoblade para Wii.
Si ya es difícil encontrar a periodistas que se pasen los juegos antes de analizarlos, si nos ponemos a hablar de un JRPG que dura un mínimo de 70 horas, encontrar a alguien que lo haya completado es poco menos que un milagro.
A toda esta situación le sumamos la trampa que puso Monolith en su juego. Para quien no lo sepa: en Xenoblade nos pegamos durante la primera mitad del juego (unas 30 horas) haciendo misiones de recadero insulsas y pateándonos los enormes escenarios mientras la historia avanza con cuentagotas. Creo que lo mencioné en mi análisis: Xenoblade parece en sus primeras horas un MMORPG offline.
¿Qué ocurre cuando pasamos el ecuador? El desarrollo cambia drásticamente, se dejan las misiones chorra a un lado para favorecer la narrativa. Empezamos a abandonar poco a poco el papel de jugador para ir acercándonos más al de espectador, teniendo que tragarnos secuencias de vídeo bastante largas. Algo mucho más acorde con lo que se espera de la compañía que dio a luz algo tan grande como Xenogears.
Os pego un fragmento del análisis de Meristation:
Ahondar en la descripción del argumento de Xenoblade es precipitar al lector a una serie de innecesarios spoilers que a buen seguro muchos querrán evitar. Esta historia comienza con fuerza, con un gran camino por recorrer ante sí, aunque pierde fuelle una vez traspasado el ecuador de su duración (aproximadamente unas 30h, sin contar las misiones secundarias que, como veremos a continuación, se convierten en las auténticas protagonistas de la mecánica de juego).
El error más común que cometen los analistas profesionales es pensar que un videojuego es una línea recta dibujada mediante puntos, donde si te dan los dos primeros puedes completar el trazo hasta el final sin temor a equivocarte.
El redactor de Meristation hizo lo de siempre: jugar unas pocas horas y pensar que todo el juego iba a ser igual. Escribió el análisis y metió la pata hasta el fondo.
Xenoblade es lo que yo llamo un juego-trampa para la prensa. Y aquí quedó demostrado.
Silent Hill Shattered Memories.
Shattered Memories es un juego lamentable, pero no vamos a hablar de eso. Antes de nada: si no lo habéis jugado y no queréis spoilers saltad esta parte, porque os lo voy a fastidiar entero.
En principio se vendió como un remake del juego original, y de hecho es lo que parece durante gran parte del recorrido hasta el mismísimo final, que es ahí donde en un giro de guión nos damos cuenta de que no solo no es ningún remake, sino que se trata de una secuela de Silent Hill 3.
El juego simplemente es una interpretación de Heather a los acontecimientos del Silent Hill original. Heather está atormentada por la muerte de su padre, y por eso reinventa todo lo que vemos en el juego original mientras un psiquiatra intenta ayudarla.
Ahora, lo importante: ¿qué pasa si no completamos el juego antes de analizarlo? Fragmento del análisis de MundoGamers:
Por un lado están los que creen que Silent Hill: Shattered Memories no está a la altura de los anteriores títulos de Konami, principalmente porque no da miedo y porque los momentos de “pesadilla” están completamente separados de los de investigación. Y después están los que, como nosotros, piensan que es el mejor remake que se podría haber hecho del Silent Hill original.
De hecho, es tan bueno que más que un remake parece un elogio al inicio de la saga y a sus fans, cosa que no se debería confundir nunca con la sensación de miedo. La gente de Climax ha sido muy humilde al admitir que no podrían superar las sensaciones del primero, ni siquiera repetirlas, por lo que han creado un producto más realista (no se apoya tanto en el – ya pasado de moda- miedo psicológico) que invita a participar en la historia directa e indirectamente y, sobre todo, a descubrir detalles hasta el momento desconocidos.
MundoGamers yerra aquí el tiro de una forma tan bestial que un escalofrío de vergüenza ajena me recorre todo el cuerpo cada vez que lo pienso. Para ellos el hecho de que el recorrido de Shattered Memories no sea exactamente igual a Silent Hill no es porque se trate de la interpretación de una Heather trastornada. ¡Qué va, es que los de Konami han sido muy humildes y han querido crear algo más realista en este remake! ¡No han querido hacerlo exacto porque el terror psicológico está pasado de moda!
¿Tan difícil es pasarse un juego que dura siete puñeteras horas? Increíble, de verdad.
Metal Gear Solid 4.
La última obra maestra de Kojima fue un señor juegazo, y recibió unas altas notas muy probablemente merecidas, pero hubo un hecho que destapó aquello por lo que estoy haciendo esta entrada: que la prensa no está para ayudar al jugador.
¿Recuerdan las instalaciones entre actos? Para quien no lo sepa: Metal Gear Solid 4 está dividido en cuatro actos, si mal no recuerdo. Y antes de empezar cada acto tenías que soportar más de cinco minutos de instalación. No sería problema si las instalaciones fueran ‘acumulativas’. Pero resulta que si estabas en el acto 4 y querías rejugar un capítulo del acto 1… tenías que volver a instalar su parte correspondiente. Una chapuza importante que los medios ocultaron deliberadamente por orden expresa de la compañía.
Si la prensa está para ayudar al jugador, ¿por qué callarse eso? Para no cabrear a tu distribuidor oficial de juegos gratis.
No parece tan descabellado ahora pensar que si se callan eso para no enfadar a los PR, también maquillen sus opiniones para el mismo objetivo, ¿verdad?
Un medio íntegro y honesto plantaría los cojones sobre la mesa y se saltaría la prohibición. O, si no quieres llegar a ese límite, la opción más sensata sería retrasar la publicación del análisis hasta después del lanzamiento. Pero claro, todos sabemos lo que importan las visitas (que no los lectores).
MMORPG.
Si hay un género estrella donde se demuestra la ineptitud de gran parte de la prensa especializada es el de los MMORPG. Cualquiera que sea habitual en este tipo de juegos sabe que son enormes en contenido. Y no estoy hablando de que necesites muchas horas para verlo todo, eso por descontado, os trato de decir que incluso con cien horas a tus espaldas puedes ser un completo novato sin puñetera idea de todo su trasfondo.
Final Fantasy XI, probablemente el MMORPG más difícil y complejo que se haya podido hacer en la última década, fue analizado por Meristation cuatro días después de su lanzamiento.
Guild Wars 2, otro gigante en contenido, diez días después de lanzarse.
Final Fantasy XIV, en 3D Games, también tuvo análisis a los diez días.
Alguien que no haya jugado y lea esos análisis puede ser blanco fácil del engaño, pero el que ha profundizado lo suficiente en el juego se da cuenta de la tomadura de pelo tan grande que son esos panfletos. Simplemente son páginas y páginas llenas de frases hechas y perogrulladas que se conocían desde el trailer lanzado meses antes.
La prensa no está para ayudar al jugador.
Hay más casos, pero esto se haría eterno. La idea de esta entrada es reflexionar acerca del papel real que juega la prensa de videojuegos dentro de la industria.
Por mucho que quieran hacer ver, o por muy buena que sea la teoría sobre el papel, la realidad es que no ayudan al jugador. Todo lo contrario: lo confunden y lo engañan. A veces de forma inconsciente, otras de forma deliberada.
Habría que cambiar muchas cosas para que esto dejara de ser así. Empezando por algo tan simple como la obligación de pasarse los juegos que analizas.
No concibo a críticos de cine publicando su reseña de una película tras haberse salido de la sala a la media hora de proyección. Es absurdo, ¿verdad? Pues en proporción con los videojuegos, los nuestros ven mucho menos contenido que ese hipotético crítico de cine.
¿Por qué en los videojuegos eso es algo normal e incluso reconocido abiertamente por algunos de los profesionales?
Evidentemente esto es la punta del iceberg. La situación no se solucionaría solo con pasarse los juegos antes del análisis. Pero oye, algo ayudaría.
Mientras tanto, los que queremos leer opiniones sinceras sobre algún juego tenemos que recurrir a los amigotes de twitter o a la visita de algún foro. Y en muy contadas ocasiones, a algunas personas específicas que aún no están corrompidas a pesar de escribir en esos grandes medios.
Otro día hablaremos de los gafapastas que critican todo lo mainstream solo por el hecho de serlo. Que ahí también hay tela que cortar.
Tontos aquí no nos faltan.