Juego: The Walking Dead.
Género: Aventura Gráfica.
Plataformas: PC, Xbox 360, PS3, PS Vita (Analizamos la versión de PC)
Cuánto tiempo sin escribir, ¿verdad? Ya os estabais asustando.
La razón de esta sequía es muy simple: todo lo que juego me aburre. No es la primera vez que me pasa. Es una sensación que cada cierto tiempo resurge en mí y que ya tengo muy asumida. A veces la cura es tan simple como poner el emulador de PS1 y revisitar un clásico. Otras veces, como ahora, ocurre de forma milagrosa.
Walking Dead de Telltale siempre ha sido un título que me ha atraído, principalmente por su mecánica copiada directamente de Heavy Rain (luego hablo de ello). Lo único que me echaba para atrás era su lanzamiento por capítulos.
Por suerte hace tiempo que se completó toda la temporada, y una inesperada rebaja en Steam fue el detonante que me hizo comprarlo y ponerme a jugar.
No voy a lanzar sentencias antes de tiempo, que últimamente estoy abusando demasiado. Vamos al análisis.
Tengo que ser sincero con vosotros: no he visto nada de Walking Dead nunca. Ni comic, ni serie. Entre otras cosas porque estoy bastante harto del tema zombi. Cuando a la gente le da por algo no les basta con disfrutarlo en silencio, se empeñan en forzar al resto a que también seamos partícipes, lo que propicia que acabemos cogiéndole asco.
Pero curiosamente, y como sucedió en el posterior The Last of Us, Walking Dead no es un juego de zombis al uso. La ambientación catastrófica, la epidemia, y los muertos levantándose de sus tumbas, es en realidad una excusa para plantear un drama humano de dimensiones inimaginables.
Walking Dead es la historia de Lee Everet, un condenado a prisión que en el día de su encarcelación se topa de frente con una epidemia zombi que asola Atlanta y se ve obligado a sobrevivir por las malas. Con la mala suerte de que por el camino conoce a la adorable Clementine, una niña de 8 años que parece haber perdido a sus padres.
Sin nadie a en este nuevo mundo que pueda hacerse cargo de ella, Lee lo tiene claro desde el principio: decide llevarla consigo y cuidarla. Al menos hasta que consiga proporcionarle un hogar seguro o, quién sabe, encontrar a sus padres.
Toda la trama gira en torno a la relación entre Clementine y Lee. Aunque, por suerte, no es lo único que contiene. En escena entran un buen puñado de personajes a los que consigues cogerles un mínimo de cariño gracias a su buena construcción y, sobre todo, a la evolución que presentan cada uno de ellos.
La pregunta aquí es, ¿cómo se consigue algo así? Sacrificando jugabilidad.
Esto es algo que hemos repetido aquí millones de veces. Es muy complicado hacer un juego que destaque narrativamente mientras intentas contentar a los fans del salta-salta. A esos que piensan que un videojuego, para ser llamado tal, debe tener una mecánica exquisita donde la narrativa sea quien se acople a ella, y no al revés. A la mierda con todo eso.
Telltale Games lo tuvieron muy claro desde el principio y sabían lo que querían: implicar al jugador en una historia. Y si para ello tienen que hacer un juego donde pasas más tiempo viendo diálogos entre personajes que manejando al protagonista, pues se hace.
De hecho, la mecánica jugable aquí se ha reducido a la mínima expresión. Igual que sucedía en Heavy Rain, pero todavía más acentuado. Curiosamente en Heavy Rain era algo malo. Era el demonio personificado que había que expulsar del planeta a toda costa.
Una vez más no deja de sorprenderme el ser humano y su capacidad innata para dejarse en ridículo constantemente. Estoy hablando de toda esa gente a la que Heavy Rain le parecía en sí mismo un insulto para los videojuegos y con Walking Dead se han deshecho en elogios. Un poquito de coherencia, joder.
Dejando a un lado comportamientos sectarios, Walking Dead es mejor que Heavy Rain. Y lo es principalmente por una razón: no engaña al jugador. Quien haya completado el juego de Quantic sabrá por dónde van los tiros. Pero, aparte, porque mientras que en Heavy Rain todo su peso caía en el guión (y, repito, tramposo), en Walking Dead la piedra angular es la relación entre los personajes, su evolución.
El guión, la historia principal, es una mierda. Y una excusa para plantear la infinidad de dilemas morales que el jugador debe afrontar.
Walking Dead es, en esencia, un juego de decisiones. Uno de los poquísimos juegos donde tomar decisiones se convierte en una tarea complicada que realmente llegas a sufrir, porque desde la primera hora ya sabes que una acción precipitada puede tener consencuencias desastrosas. Y, sobre todo, porque te importa lo que le puedan pasar a los personajes.
Obviamente también se han usado trucos para maquillar esa libertad de decisión. Esto es lo de siempre: es imposible hacer un juego realmente bueno, narrativamente hablando, dándole al jugador total libertad en el camino.
En Walking Dead la historia es exactamente la misma hagas lo que hagas y respondas lo que respondas. Lo que cambia es el transcurso, y la sensación que se puede llevar el jugador durante la aventura. La amargura de haber dejado atrás a algún compañero o no haber podido salvar a un ser querido, por ejemplo.
Lo dije antes, y lo vuelvo a repetir para que no haya dudas: Walking Dead es un juego donde, en un porcentaje altísimo de tiempo, estaremos viendo diálogos y escenas de vídeo. Pero eso no quita que en realidad el enfoque que se le haya dado sea el de una aventura gráfica. De hecho, a veces, intenta salirse un poco del tono habitual y plantear alguna situación típica del género. Ya sabéis: coger un objeto por aquí, otro por allá, usarlos y desanclar el avance de la historia. El problema es que son situaciones muy básicas que no requieren ningún tipo de reflexión en el jugador. Y para hacer algo así… mejor haberse estado quieto.
La parte más oscura de la jugabilidad, ahora sí, sucede cuando se empeñan en demostrar que estamos ante un juego de zombis. Y un juego de zombis sin que tengas que matar a zombis no puede existir. Por ello, en determinadas ocasiones, tendremos que afrontar diferentes QTE con teclado y/o ratón que estropean bastante el conjunto. Por suerte son muy pocas las veces que sucede (quizás una o dos por capítulo), por lo que no llega a ser una molestia real.
No suelo hablar de los gráficos en los análisis salvo que éstos destaquen en exceso, tanto para bien como para mal. El caso de Walking Dead es un poco extraño, el apartado gráfico aquí parece una especie de ilustración, casi cell shading, que efectivamente recuerda muchísimo a los comics. La razón de hacerlo así es obvia, y muy respetable. Pero me hubiera encantado que utilizaran una apariencia más realista. El juego y sus personajes lo merecían.
El día que el infierno esté lleno, los muertos caminarán sobre la tierra.
Walking Dead ha sido una sorpresa increíble. Todo aquello que llevamos aquí pidiendo para los videojuegos durante nuestra existencia lo teníamos enfrente de nuestros ojos y no le habíamos prestado atención.
A lo largo de cinco capítulos viviremos las aventuras de Lee y Clementine como si realmente estuviéramos allí. Y no es una frase hecha para adornar, es lo que literalmente sucede dentro del juego. Y es por eso, únicamente por eso, por lo que Walking Dead es un título tan grande. Porque relega la mecánica jugable a un segundo plano en pos de ofrecer un desarrollo argumental como muy pocas veces se ha visto en la historia de esta industria.
Por valentía, por ser capaz de hacernos reír y llorar con sus personajes. Por plantear uno de los finales más duros, crudos y molestos que se han hecho en la última década en un videojuego y, sobre todo, por tirarse a la piscina con un desarrollo de tal característica en una época como la actual, es por lo que no puedo dejar de recomendaros a todos que lo juguéis.
Walking Dead es una experiencia increíble que todo el mundo debería vivir, independientemente de que sea aficionado o no a los videojuegos.
PS: Ojito con el capítulo de la granja y con la última media hora.