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Las cosas no tan buenas de los JRPG (II)

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ffxiii-2Hace casi tres años (¡cómo pasa el tiempo!) escribía una entrada hablando sobre decisiones de diseño un tanto cuestionables en los JRPG.

Últimamente he estado jugando a bastantes juegos del género, antiguos y modernos, y eso me ha hecho volver a cuestionarme algunos de esos aspectos crudos que tenemos que soportar cada vez que afrontamos una aventura hecha por señores asiáticos. Tanto que me he animado incluso a continuar aquella entrada de la que os he hablado.

Algunas malas decisiones en el género por suerte ya se están dejando atrás. Otras se han asentado y dudo mucho que alguien se plantee quitarlas del medio. Vamos a repasarlas.

Protagonista mudo.

Por suerte, como decía más arriba, hay lacras que cada vez más están dejándose a un lado, y esta es una de ellas.
Una alarmante mayoría de juegos surgidos en la generación 16 bits y anteriores (aunque en la de 32 también hay para aburrir) utilizaban este recurso narrativo para, supuestamente, hacer que el jugador se identifique con el protagonista. Ya se ha explicado mil y una veces que eso no funciona salvo que el que coja el mando sufra un serio trastorno mental y, entonces sí, su comportamiento pueda asemejarse al del cascarón vacío que representa.

Este es el único punto de todos los que voy a describir donde realmente me parece que hay un error muy grave en el diseño. No es cuestión de gustos, es un error. Y es un error porque partimos de la base que un buen JRPG te intenta contar una historia. Repito: te la intenta contar. Su aspiración es esa, la de hacerte espectador de una historia en la que, según lo bien escrita y desarrollada que esté, tú te puedas sentir más o menos identificado con lo que vas viendo.
Colocándote un fantasma andante sin una sola línea de diálogo como personaje principal lo que están haciendo es sacar al jugador constantemente de la historia. Es imposible que alguien se pueda creer lo que está viendo cuando la persona que en teoría más peso tiene en la trama solo puede aportar a la historia, en el mejor de los casos, varios puntos suspensivos.

Muy distinto es el caso cuando se trata de un RPG occidental donde la aspiración es un “vive tu propia aventura”.
Cuando la historia de un juego se desarrolla en base a las decisiones que el jugador toma, arrebatar las palabras al protagonista sí es medianamente entendible.

Hace poco completé el primer Suikoden y me pareció una maravilla. Pero acabé bastante cabreado porque durante todo el juego no paré de pensar lo que hubiera mejorado la experiencia utilizando un protagonista en condiciones. Lástima, nunca lo sabremos.

Protagonista amnésico.

El protagonista amnésico, un clásico del género, es una consecuencia directa del recurso del personaje mudo. Normalmente se utilizaba para terminar de ponerle la guinda al pastel. Es una forma de decirle al jugador que tiene el total control de la mente de su avatar.
Lo que él ve es lo que tú ves, lo que él recuerda es lo que tú recuerdas.

La realidad es que en la gran mayoría de ocasiones no sirve para lograr la ansiada identificación con el personaje, sino simplemente para darte cuenta de que los desarrolladores no se han molestado en construir un protagonista con la suficiente profundidad y han acudido al recurso fácil de la amnesia.

Existen ejemplos justificados donde el protagonista amnésico sí es un recurso interesante. El ejemplo más importante lo tenemos en Xenogears. Y si os leísteis la guía argumental sabréis de sobra las razones.

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Decisiones.

En este punto conviven varias ramificaciones. La principal, y la peor, es la que desemboca al final de toda esa cascada de mierda y malas decisiones que son los protagonistas mudos y amnésicos. Yo lo llamo “las decisiones de Sí y No donde si respondes lo que ellos no quieren la conversación entra en un bucle infinito“.

Si sois habituales a los JRPG estoy seguro de que os habéis encontrado con esta situación. Un personaje le pregunta algo al protagonista mudo y nosotros debemos elegir lo que él responde. ¿Qué ocurre si elegimos la opción políticamente incorrecta? ¿cambia la historia? En absoluto, por no cambiar, es que ni cambia el diálogo de después (que mira que sería fácil hacerlo y no quedarían tan mal). Simplemente se limitan a preguntarte una y otra vez hasta que te canses y elijas la opción buena.

Creo que hay pocas decisiones de diseño más estúpidas y lamentables que ésta en los videojuegos. Ya no solo en el género.

El segundo tipo de decisiones que detesto, aunque reconozco que aquí es una manía personal, es las que cambian el transcurso de la historia. Y no me refiero a decisiones en conversaciones, sino a determinados actos que normalmente cambian el final del juego por una secuencia u otra.

Detesto esto porque, como ya dije antes, considero que un JRPG te tiene que contar una historia. La historia que sus guionistas querían que vieras. Y el recurso de cambiar el final según lo que hagas en dos o tres puntos del juego solo sirve para poner en la contraportada del juego eso, que tus actos cambian la historia. Para presumir en las notas de prensa. Pero en lo que se refiere a lo puramente narrativo suele empeorar el conjunto la primera vez que juegas si se te ocurre desencadenar un final no muy común.

Se me viene a la mente la primera vez que completé Silent Hill Homecoming y me salió el final OVNI. Pues lo mismo aplicado a los JRPG.

Cámara móvil.

Odio que en los JRPG se nos dé el control de la cámara. Sé que algunos en este punto se me van a echar al cuello, pero voy a intentar justificarme.

Primero voy a lo fácil. ¿Os acordáis los primeros juegos donde empezaron a utilizarse cámaras móviles? Igual se me escapa algún título de anteriores generaciones, pero yo lo empecé a ver por primera vez la generación 32 bits. Y el resultado era desastroso. El ejemplo más catastrófico que he probado es Breath of Fire IV, donde jugar se convertía en un sufrimiento constante. Según el ángulo de la cámara no veías a tus personajes, o los caminos que tenías por delante. Incluso andar en línea recta era algo difícil puesto que utilizaban una vista en diagonal bastante extraña. Horrible, de verdad.

Con el tiempo se ha ido puliendo el sistema y hoy en día casi todos los JRPG que jugamos tienen cámaras móviles perfectamente integradas. El problema es… ¿realmente las necesitamos? Vuelvo a lo de antes, en los JRPG se debe intentar contar una historia y para ello es necesario cuidar todos los aspectos, hasta la perspectiva que el jugador tiene de los hechos que suceden.

Hace tiempo leí en Reddit un post que ahora no encuentro y que explican precisamente esto basándose en cómo lo hace el maravilloso Final Fantasy IX.
En ese juego todo está pensado al milímetro, la cámara siempre se coloca en la mejor perspectiva posible para transmitir lo que los desarrolladores querían que sintiéramos.
Aunque parezca una tontería, lo que se muestra mientras se está contando algo es parte importante para transmitir fuerza en el mensaje. Y con una cámara móvil eso se pierde.
Es una de las consecuencias de occidentalizar todo lo que se mueve sin pararse a pensar las consecuencias.
Lo repito una vez más: las narraciones utilizadas en los RPG occidentales no son válidas para los JRPG. Y ese es otro de los préstamos que han cogido los japoneses para mal utilizarlos en sus juegos.

breath of fire 4

Brújula en mapas.

Desconozco quién lo utilizó por primera vez, pero sí recuerdo que a mí me chocó muchísimo cuando lo vi en Final Fantasy X. En ese juego, y en muchos de actualidad, utilizan una brújula o mapa en alguna parte de la pantalla para indicarte en todo momento dónde tienes que dirigirte.

Me parece una decisión de diseño mala porque se pierde toda posibilidad de exploración. De un simple vistazo ya sabemos qué caminos pueden transitarse y cuáles no. Lo que aumenta todavía más la sensación de estar en zonas súper delimitadas, perdiendo la sensación de libertad.

Ahora mismo me viene a la mente Final Fantasy XIII, donde hay unos escenarios increíbles, bellísimos, pero luego echas un vistazo a la brújula y ves que solo puedes caminar en línea recta.

No es algo que afecte directamente a la jugabilidad, pero sí a la sensación que se lleva el jugador.
Aquí también se debería aplicar la máxima de un buen escritor; la de que es más importante la forma que tienes de contar algo, que la calidad de ese mismo algo.

ffix

Entre la anterior entrada y la de ahora nos sale un listado bastante majo de cosas detestables en el género. ¡Cualquiera diría que soy aficionado a él!
Ya sabéis que me encantan los JRPG, pero os cuento un secreto: se llama saber verle los fallos a las cosas que te gustan. Es una virtud muy útil en la vida, algunos deberíais practicarlo.

¡Hasta la próxima!


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