En esta nueva etapa de Legend SK en la que escribo cuando los astros se alinean he estado jugando a bastantes juegos. Uno de ellos ha sido Alien Isolation.
Lo jugué prácticamente cuando salió, y acabé tan harto tras terminarlo que no quise ni escribir el análisis, pese a que tenía muy claro que quería hablar de él en el blog.
¿Y por qué acabé tan harto si todo el mundo dice que estamos ante la segunda venida de cristo en los survivals horror? Voy a tratar de explicarlo. Aunque todo se resume en una palabra: repetitivo.
Alien Isolation sería un buen videojuego (solo eso) si durara ocho horas. Diez a lo mucho. Porque durante esa etapa sí que te vas encontrando buenas ideas muy bien ejecutadas que te lo hacen pasar bastante mal (o bien, según se mire). El problema es que el juego dura 18 horas. Y diez de esas horas son repeticiones exactas, sin ninguna variante, de la misma mecánica.
No es una exageración. La primera vez que aparece el Alien, el corazón parece que te va a estallar. Cuando llevas 15 horas en la que cada cinco puñeteros minutos lo tienes encima la sensación es muy distinta. No es miedo, es pesadez. Es la sensación constante de que una buena idea ha sido arruinada por querer explotarla hasta el extremo.
Hace ya bastante tiempo me pasé un juego malucho de Wii llamado Cursed Mountain. Ese juego contenía en su tramo final una idea muy buena, que era la de tener que buscar botellas de oxígeno para no morir por asfixia debido a la altitud a la que nos movíamos.
El problema es que una buena idea mal ejecutada no solo no sirve de nada, sino que perjudica al conjunto. Sus desarrolladores pagaron la novatada. Pensaron que el jugador lo iba a pasar demasiado mal y colocaban una botella de oxígeno cada dos pasos. ¿El resultado? Como si no hubieran hecho nada. La sensación de angustia se evapora cuando el jugador es consciente de que el juego no le va a permitir morir.
The Creative Assembly paga también la novatada, igual que Deep Silver en Cursed Mountain, pero por razones opuestas. Pensar que si sacas a pasear 200 veces al Alien, el jugador lo va a pasar mal todas y cada una de esas 200 veces, es demostrar tener muy poca idea del género en el que te estás moviendo.
La principal premisa del terror psicológico, en la que ellos mismos se encasillan, es la de intuir más que mostrar.
Por supuesto que hay que mostrar de vez en cuando, especialmente para enseñarle al jugador que sí hay un peligro real. Y que su tensión está justificada. Pero, como ya he dicho, Alien Isolation falla estrepitosamente en su intención por culpa de mostrar cada cinco minutos su mejor carta.
Se nota a la legua que el equipo encargado de desarrollar el juego se ha metido en un género que no domina y le ha salido algo que, salvo por su increíble apartado técnico, podría perfectamente entrar dentro de ese saco de juegos indies insulsos de horror que tan de moda se han puesto a raíz del éxito de Amnesia.
Si vas a entrar por primera vez en el fangoso terreno de los juegos de terror debes fijarte en los grandes. Y además con más motivos si lo que intentas es copiar alguna de sus mecánicas.
Por si hay algún despistado en la sala: Resident Evil 3 utilizaba con Némesis el mismo recurso que Alien Isolation con el Xenomorfo. Y lo hacía de forma perfecta, sin abusar de la situación y poniéndole al jugador los vellos de punta en todas sus apariciones.
¿Apuntamos más alto? Silent Hill 2 con Cabeza Pirámide. Otro perfecto ejemplo de cómo ejecutar esa buena idea para transmitir el terror psicológico que Alien Isolation aspira a tener.
Pero es que tampoco tenemos que irnos a los titanes del género. El mencionado Amnesia usa también ese recurso de forma correcta, o su antecesor Penumbra.
Hay muchísimos ejemplos en los que fijarse para llevar a cabo la mecánica estrella de Alien Isolation. Pero, por razones incomprensibles, decidieron apostar por la repetición constante y desproporcionada, consiguiendo así que el jugador acabe por tomar la situación como algo rutinario y convirtiendo las primeras sensaciones de terror y tensión en aburrimiento.
Cuando salieron los primeros análisis del juego recuerdo que hubo un poco de cachondeo en twitter con una web que ponía como algo negativo la aleatoriedad del Alien.
No he leído esa rewiew, y desconozco si el autor realmente se supo explicar, porque sí que hay fallos gordos de diseño que tienen que ver con la aleatoriedad, pero no en el comportamiento del Alien en sí, sino en las situaciones que tienen que ver con él. Voy a tratar de explicarlo.
Efectivamente el Alien es un ser impredecible y como tal su comportamiento tiene que estar cercano a lo aleatorio. Pero es que ese no es el problema. El problema es que a la aleatoriedad del comportamiento del Alien hay que sumar la aleatoriedad de su aparición, y eso es lo que rompe en mil pedazos la lógica del juego.
Os voy a poner un ejemplo que me pasó en las primeras horas: estoy en una sala en la que no hay nadie, subo unas largas escaleras y cruzo la esquina. Escucho el rugido del Alien. Miro para atrás y lo veo bajando tranquilamente las escaleras que un segundo antes he subido yo. Y no, no ha bajado por ningún conducto. Me encargué de comprobarlo.
Esa es la aleatoriedad que a mí me toca la moral. Porque el jugador no puede hacer nada si el juego decide que tienes que morir al encontrarte al Alien de la nada frente a tus morros. Y repito, no me malinterpretéis; estoy hablando de apariciones físicamente imposibles que suceden solo para fastidiar.
Alien Isolation es un juego tramposo que castiga al jugador sin darle opción a réplica.
Estoy seguro que alguno estará pensando ahora mismo: “kefka, estás llorando porque el juego es difícil y te matan. Manco, aféitate ya”.
No se trata de eso, adoro los juegos difíciles, pero siempre cuando esa dificultad es lógica y no rompe ninguna regla. Ahí tenéis el ejemplo de Dark Souls. Es un juego difícil, muchísimo más que Alien Isolation, pero esa dificultad en ningún momento castiga al jugador si hace las cosas bien.
Cuando dije al principio que este juego era repetitivo no me refería únicamente al tema del Alien. No se trata solo de eso. Con los enfrentamientos contra los Androides pasa exactamente igual, e incluso con la propia estructura jugable, en la que excepto en las primeras horas y el tramo final, nos dedicamos a recorrer los mismos escenarios una y otra vez como recaderos, con una historia insulsa de fondo que pierde todo el interés cuando nos damos cuenta de que es una simple excusa para hacernos correr detrás del Alien.
Este problema es especialmente grave aquí porque estamos hablando de un juego basado en una gran película de culto con múltiples secuelas, por lo que el 90% de su ambientación e historia ya estaba construida de antes. Poco mérito tiene el juego aquí. Y, aún así, se encargan de desaprovechar todo ese universo.
No sé si me atrevería a decir que Alien Isolation es un mal juego. Lo que sí estoy plenamente convencido es que le queda muy grande tan siquiera la etiqueta de “buen juego”. Y no hablemos ya de las demenciales sentencias que he leído por ahí donde lo tratan como el mejor survival horror de los últimos años. ¡Por favor!
Si Alien Isolation no tuviera nada que ver con la ambientación de Alien, la mayoría de las buenas críticas se hubieran esfumado. Hay mucho fan suelto de la película que de seguro ha sido condicionado por la nostalgia.
La realidad es que Alien Isolation es un juego muy mediocre, con algunas buenas ideas tan desaprovechadas que se convierten directamente en trabas para su desarrollo.
Solo salvaría de él dos cosas, y una no es mérito suyo. Lo primero, la ambientación Alien. Lo segundo, su increíble apartado técnico.
Como juego de terror es de lo peorcito que he jugado en mucho tiempo. Avisados estáis.